martes, 26 de mayo de 2020

Programación Orientada a Objeto


La programación Orientada a objetos se define como un paradigma de la programación, una manera de programar específica, donde se organiza el código en unidades denominadas clases, de las cuales se crean objetos que se relacionan entre sí para conseguir los objetivos de las aplicaciones.

La programación Orientada a objetos (POO) es una forma especial de programar, más cercana a como expresaríamos las cosas en la vida real que otros tipos de programación.

Está basada en varias técnicas del sexenio: herenciaabstracciónpolimorfismo y encapsulamiento.

Con la Programación Orientada a Objetos se buscaba resolver estas situaciones, creando unas mejores condiciones para poder desarrollar aplicaciones cada vez más complejas, sin que el código se volviera un caos. Además, se pretendía dar una de pautas para realizar las cosas de manera que otras personas puedan utilizarlas y adelantar su trabajo, de manera que consigamos que el código se pueda reutilizar.


Cómo se piensa en objetos

Pensar en términos de objetos es muy parecido a cómo lo haríamos en la vida real. Por ejemplo vamos a pensar en un coche para tratar de modelizarlo en un esquema de POO. Diríamos que el coche es el elemento principal que tiene una serie de características, como podrían ser el color, el modelo o la marca. Además tiene una serie de funcionalidades asociadas, como pueden ser ponerse en marcha, parar o aparcar.

Pues en un esquema POO "el coche" sería lo que se conoce como "Clase". Sus características, como el color o el modelo, serían propiedades y las funcionalidades asociadas, como ponerse en marcha o parar, serían métodos.

Objeto: 




Cuando se crea un Objeto formulario, el código se crea como una clase.

Public Class ObjetoBorrar 
.
.
.
.
End Class

Dentro se describira todas las funciones, procedimientos,métodos que necesita para lograr el objetivo, y esta clase servira para ser utilizada cuando lo necesite el programador, para resolver otro problema dentro del programa sobre el mismo tema.

Si se necesita de nuevo se instancia la clase, creando otro objeto para que realice el proceso o método que dentro de la clase existe.

Ejemplos.

Estamos haciendo calculos aritméticos y si existe una clase con un método que realiza un calculo especifico, no la volvemos a codificar, solo instanciamos la clase que lo tiene y reutilizamos el código, es decir utilizamos el código que ya estaba creado.



Aqui le muestro, las caracteristicas o Propiedades del objeto (ObjetoBorrar), de la clase que nos ofrece visual studio para crear formularios.




El objeto textbox tambien tiene su clase, descrita como los atributos que estan a la derecha.





glosario de términos:

Paradigma:

El concepto de paradigma (un vocablo que deriva del griego paradeigma) se utiliza en la vida cotidiana como sinónimo de “ejemplo” o para hacer referencia a algo que se toma como “modelo”.

clase:

Cada clase es un modelo que define un conjunto de variables (el estado), y métodos apropiados para operar con dichos datos (el comportamiento). Cada objeto creado a partir de la clase se denomina instancia de la clase. Las clases son un pilar fundamental de la programación orientada a objetos. 

Esta es la Clase: Diseño de Ropa Interior








objeto:


Persona o cosa a la que va dirigida una acción o pensamiento.




Un objeto es una unidad dentro de un programa informático que tiene un estado, y un comportamiento. Es decir, tiene una serie de datos almacenados y tareas que realiza con esos datos en el tiempo de ejecución.

  
Estos son los 2 objetos de la clase: Diseño de Ropa Interior







La abstracción consiste en aislar un elemento de su contexto o del resto de los elementos que lo acompañan. ... La abstracción encarada desde el punto de vista de la programación orientada a objetos expresa las características esenciales de un objeto, las cuales distinguen al objeto de los demás. (es el que hace un objeto)


La encapsulación es un procedimiento por el cual, los datos y las funciones se encierran en un contenedor llamado objeto, que usamos para aislar ambos elementos de la manipulación exterior y forzar a que esta se haga de un modo controlado y validado por nosotros mismos. El mecanismo que C++ utiliza para encapsular estos objetos se llaman clases. (es el còmo hace los procesos el objeto)

Se suele definir el polimorfismo como: Un interface único, múltiples métodos. Y es algo que reduce la complejidad de los programas de una forma notable. A usar las funciones u operadores de diferentes maneras dependiendo del tipo de los datos, le llamamos polimorfismo y cuando redefinimos un operador o función para comportarse de forma diferente con esos datos, decimos que el operador esta sobrecargado (Overloaded)- Por ejemplo en C++ podemos sumar números enteros o números float con el mismo símbolo “+”, y nos parece tan normal, pero en realidad los procedimientos que se aplican son completamente distintos.

La herencia es un proceso por el cual un objeto hereda las propiedades y métodos de otro, sin necesidad de volverlas a definir desde el principio.


Los mail de oulook no se pueden reenviar.

 cuando en el asunto poseen un caracter especial por ejemplo @#$ los correos no salen y no te muestra ningun correo de rebote, especialmente...